Kampung Eco Bahagia: Keprihatinan yang Berbuah Juara
Di tengah pandemi tahun ini, Wirausaha Muda Mandiri (WMM) digelar secara daring. Sebagai peserta kompetisi, Lia Hafizah mengaku cukup mepet mempersiapkan presentasi. Tapi alih-alih gagal, mahasiswi FEBI ini justru merebut juara II pada ajang bergengsi itu. Ia sekaligus menyisihkan ribuan peserta lain. Ide yang bermula dari keprihatinan pada anak-anak dan remaja itu mendapat apresiasi dari berbagai pihak. Simak percakapan kami dengan gadis asal Banjarmasin ini.
Boleh diceritakan secara singkat gimana proses seleksi hingga juara WMM kemarin?
Peserta totalnya 11.026 dari seluruh Indonesia. Seleksinya mulai dari administrasi, hingga verifikasi lapangan (bila lolos di wilayah Kalimantan Selatan/Kalsel). Terus setelah lolos di Kalsel melawan provinsi lain di Kalimantan. Dan pada akhirnya saya sebagai perwakilan Kalimantan. Untuk melawan Sumatera, Sulawesi-Maluku di zona barat. Di penjurian zona berhasil dapat juara II. Tentu jika pemenang I maka jadi finalis nasional melawan zona lain.
Ada coaching juga ya?
Bimbingan ada dari Unit Pengembangan Kewirausahaan dan Karir (UPKK) dalam hal ini Bu Elida Mahriani dan Bu Raden Yani Gusriyani.
Banyak yang penasaran dengan konsep Kampung Eco Bahagia. Sebenarnya apa itu dan apa latarbelakangnya?
Kampung Eco Bahagia ini sebenarnya bergerak di bidang sosial yang berorientasi pada lingkungan, kreativitas, dan kewirausahaan.
Idenya berawal dari keprihatinan pada anak-anak maupun remaja yang kreativitasnya menurun dikarenakan kecanduan gadget. Kampung Eco Bahagia sebagai wadah untuk mengembangkan kreativitas dan juga menanamkan jiwa wirausaha sedari kecil bagi anak dan remaja.
Lokasinya di Jl. 9 Nopember Rt.12 Kelurahan Benua Anyar Kota Banjarmasin.
Konsepnya menjadi penting saat ini minimal karena dinilai berkontribusi untuk menjaga lingkungan, mengolah limbah plastik menjadi produk bernilai ekonomis, memberikan edukasi terhadap masyarakat sekitar, khususnya anak dan remaja. Dan yang terakhir untuk memberikan kebahagiaan pada anak karena bisa memiliki mainan, dan juga bisa menjualnya.
Bagaimana market size-nya?
Sementara ini market size kami adalah Sekolah Dasar di Banjarmasin dan Dinas terkait seperti Dinas Lingkungan Hidup (DLH), Dinas Koperasi, dan Dinas Pariwisata.
Apa saja kelebihan produk/outputnya?
Bentuk produk sendiri ada mainan pesawat, mobil, mercusuar, dan lain-lain. Dan saya kira ada dua yang menjadi kelebihan produk ini, yaitu proses pembuatannya beyond reinforcemenent. Artinya belajar tanpa ada reinforsemen sama sekali. Yang kedua, produknya buatan tangan/handmade dan tentu jadi memiliki distingsi.
Tentu ada rencana pengembangan bisnis ke depan?
Ke depan kita berencana memenuhi indent dari beberapa dinas dan menyasar pasar kalangan menengah ke bawah, dan secara internal kita ingin menyediakan rumah khusus untuk bermain dan belajar bagi anak-anak ini.
Selama proses pengerjaan proyek, apa saja kendala dan suka dukanya?
Presentasi dilakukan secara daring. Waktu itu kendalanya info presentasi dari panitia WMM baru diterima H-1. Sehingga mepet mempersiapkan. Sukanya tentunya jadi punya pengalaman lebih dan bisa berkenalan dengan orang-orang hebat.
Proyek ini udah berapa lama penggarapannya?
Selama pandemi ini.
Wah luar biasa. Masih bisa berkarya selama pandemi. Kira-kira ada pesan Lia buat rekan-rekan yang ingin berprestasi dan mengikuti WMM berikutnya?
Intinya coba aja dulu dan terus berinovasi.